עם מנוע גרפי עוצר נשימה וממשק שמאפשר לכם לדלג בין גגות בקלילות, Mirror's Edge מנסה להפוך את ז'אנר הפעולה על פניו. אילן גלר מעלה זיכרונות ילדות, וקובע – המשחק אכן חדשני, אך ניסה לקפוץ רחוק מידיהשנה היא 1989. אילן גלר, זאטוט בן שש, מביט בהלם על מכונת הארקייד המבריקה של Dragon's Lair ומשפשף את עיניו. רוב משחקי המחשב שראה עד אותו רגע היו אוסף של קווים ונקודות שהרכיבו ציורים חיוורים, חלקם ראליסטיים יותר, חלקם פחות. בהשוואה אליהם, Dragon's Lair הוא קפיצת מדרגה אדירה, משחק שנראה כמו סרט קולנוע ממש, באנימציה מלאת חיים ותנועה.
השקלים משתלשלים להם לתוך החריץ – והשקר מתגלה. סרט מצויר? בהחלט. משחק? קצת פחות. Dragon's Lair מסתדר היטב לבד, לא ממש מקשיב לשחקן ששילם כדי לשחק בו. מפעם לפעם נדרשת לחיצה על כפתור אקראי כזה או אחר, בלי שום קשר למתרחש על המסך. אין שום אפשרות להבין מה ללחוץ ומתי, רק לנחש. הדרך היחידה להתקדם במשחק היא בניסוי וטעייה, מוות ותקומה. גלר, שהיה חסר סבלנות כבר מגיל קטן, מאבד עניין במהירות.
השנה היא 2008. אילן גלר, זאטוט בן 25, מביט בהלם על מסך הטלוויזיה שלו ומשפשף את עיניו. שנים ארוכות חלפו מאז ראה משחק כה מרהיב, אמנותי, חדשני ומסקרן. Mirror's Edge מותח את הפלייסטיישן 3 עד הקצה, ומציג חיזיון אור-קולי יוצא דופן של עיר לבנה ואבודה. הממשק הייחודי מזמין לרוץ ולחקור אותה, לגלות את כל אשר היא מסתירה.
הידיים מונחות להן על השלט – והשקר מתגלה. אמנותי? חדשני? בהחלט. משחק? לא בדיוק. Mirror's Edge, שיצא החודש לאקס-בוקס 360 ולפלייסטיישן 3 (גרסת ה-PC תגיע בתחילת השנה הבאה), הוא פאזל פרימיטיבי, מלא באתגרים פשוטים של ניסוי וטעייה. העיר היא כלא של זהב. אי אפשר לעשות בה כלום חוץ ממה שיוצריה התכוונו שנעשה, והם לא ממש מתאמצים להסביר או אפילו לרמוז על המהלך הנכון הבא. הדרך היחידה להתקדם היא למות, ולנסות שוב, ושוב למות, ושוב לנסות. גלר, שנותר חסר סבלנות, מתחיל לאבד עניין, אבל לא יכול להפסיק לשחק – משלמים לו על זה.
כמה הרבה התקדמנו – וכמה מעט. כל כך הרבה שנים מפרידות בין Dragon's Lair ובין Mirror's Edge, ובכל זאת שניהם כל כך דומים: תצוגות תכלית טכנולוגיות, שמתקשות להתקדם אל מעבר לקונספט. חייבים להעריך את התעוזה והאומץ של אנשי צוות הפיתוח, אך באותה הנשימה חייבים גם להודות בפספוס הנורא.
העיר חסרת השם של Mirror's Edge נראית מעניינת, בעיקר משום שהיא ראליסטית להחריד. זו עיר הנתונה תחת שלטון טוטליטרי קשוח, אך טיול ברחובותיה לא יסגיר עד כמה חיי התושבים מפוקחים ומבוקרים על ידי ההנהגה. יש בכך מידה של ביקורת צינית, המזכירה לא מעט את חיינו אנו. האם אנחנו לא ממהרים באותה המידה לוותר על פרטיותינו לטובת תחושה של ביטחון? האם נדע לומר מתי עברו מנהיגינו את הגבול שבין שלטון אחראי לשלטון כל-יכול המתערב בכל פרט בחיינו?
פיית', גיבורת המשחק, לא מתבלבלת. היא מצטרפת לקבוצה של מורדים, המעבירים לציבור מידע שהשלטון היה מעדיף לשמור לעצמו. נתיבי המידע הרגילים – הטלוויזיה, רשתות המחשבים – מבוקרים היטב על ידי השלטון. הדרך היחידה להעביר את המסר מבלי להיתפס היא... לרוץ. בין גגות הבתים, בין מנופים ופיגומים, בכל דרך אפשרית. אסור לנוח, אסור לעצור.
לפיית' אין שום בעיה עם סגנון החיים הזה, עד שאחותה – שהחליטה דווקא לשתף פעולה עם השלטון ולהתגייס לכוחות המשטרה – מופללת ברצח שלא ביצעה. זוהי תחילתה של קונספירציה שפרטיה עשויים לחשוף בדיוק עד כמה תאבי כוח נעשו האנשים שבשלטון. בעזרת חבריה לכנופיית המורדים, יוצאת פיית' למסע לטיהור שמה של אחותה, מסע שעוד יוביל אותה למחוזות בלתי צפויים – אם תהיה לכם הסבלנות לעקוב אחרי העלילה.
המשחקיות של Mirror's Edge היא לכאורה פרשנות דיגיטלית מודרנית לספורט ה"פארקור". מדוע לכאורה? ובכן, הפארקור מציע לחניכיו עולם חסר גבולות, חסר מכשולים. ב-Mirror's Edge, העולם מלא במכשולים. ממשק המשתמש מאפשר לכם, תאורטית, לקפוץ בין גגות ומרפסות, אולם הלכה למעשה לא תוכלו לקפוץ לשום מקום שמפתחי המשחק לא רצו שתקפצו אליו.
מילא אם הבעיה הייתה רק חוסר הדינמיות. אנחנו הרי כבר רגילים למשחקי פעולה שמובילים אותנו באף ולא מרשים לנו לסטות במילימטר מהתסריט הקבוע של כל שלב ושלב. אלא ש-Mirror's Edge חוטא בדבר נוסף: הוא ממש לא רוצה לעזור לנו להבין מה אנחנו אמורים לעשות. ברוב המקרים שבהם תבקשו מהמשחק להצביע על היעד הבא, תגלו שהכוונת שלכם מתמקמת על איזה קיר או על התקרה. זאת, משום שהמשחק מסמן עבורכם את יעדכם הסופי, ולאו דווקא את הצעדים הנכונים שצריך לקחת בדרך אליו.
אם הניסיונות החוזרים והנשנים לנחש מה בדיוק רוצים מכם לא יעצבנו אתכם מספיק, הקרבות מול השוטרים בוודאי יעשו את העבודה. אלו ימתינו לכם מדי פעם על הגגות, חמושים בכלי נשק שאותם תוכלו לחטוף מידיהם. אלא שממשק השליטה, שמסתדר היטב עם ריצה על קירות וקפיצה בין גגות, נהפך בלתי אפשרי ממש כאשר אוחזים בכלי נשק ביד. קשה מאוד לכוון, לירות ולפגוע – וכל זה די מפתיע בהתחשב בכך שיוצרי המשחק הזה הם אלו שהביאו לנו את סדרת Battlefield המוצלחת.
Mirror's Edge הוא ניסוי שהשתבש. ניסיון נועז לשנות את סדרי הדברים בז'אנר הפעולה מגוף-ראשון, שבסופו של דבר מצליח לעשות הרבה פחות ממה שחשבנו. ההישג הטכני עצום: המנוע הגרפי מדהים, העיצוב האמנותי משובח, ונקודת המבט מגוף ראשון באמת עובדת. הנפילה הגדולה היא ברמת עיצוב השלבים והמשחקיות. זו פשוט לא עומדת בקו אחד עם הגימור הטכני. Mirror's Edge נהנה משיא הטכנולוגיה של 2008, אך סובל ממשחקיות שהייתה נחשבת מיושנת ב-1998.
אם בא לכם להתרשם מחוויה ויזואלית ואמנותית יוצאת דופן, לא תכעסו על עצמכם יותר מידי אם תיקחו את Mirror's Edge לסיבוב קצר מספריית המשחקים הקרובה לביתכם. קנייה, לעומת זאת, לא באה בחשבון. אין שום סיבה שתשלמו מחיר מלא על משחק שיעצבן אתכם במשך כמה שעות, ולא יציע לכם שום דבר אחר כך. אולי ביום מן הימים מישהו יצליח לפתח משחק שיהיה כל כך יפה, כל כך מסקרן – וגם מהנה באמת. אבל עדיין לא.
יתרונות
המנוע הגרפי והעיצוב האמנותי המהודק מספקים מראות עוצרי נשימה – אולי היפים ביותר שראינו עד כה במשחק וידאו
השליטה נוחה להפליא בעת ריצה, קפיצה ואתלטיקה קלה...
חסרונות
...אבל כמעט בלתי אפשרי לכוון ולפגוע תוך שימוש בכלי נשק
השלבים השונים הם ההפך מפארקור: במקום חופש פעולה, אתם מוגבלים למסלול אחד צר וקבוע מראש
קשה מאוד להבין לאן צריך ללכת ומה צריך לעשות. ניסוי וטעייה היא הדרך היחידה להתקדם – וזה מאוד מעצבן
חוץ מהקמפיין לשחקן יחיד, אין מה לעשות כאן
הציון הסופי: 68
http://www.youtube.com/watch?v=2N1TJP1cxmo
//GAMER




ציטוט ההודעה









ספוילר: 

