מתי נראה את זה בפעולה?
אינטל עדיין צריכה להתגבר על כמה בעיות (או להתעלם מהן בחינניות), כמו צריכת החשמל המרובה של הכרטיס, למשל. הכרטיס אמור להגיע עם מעבדים במהירות של בין 1.7GHz ל- 2.5GHz, ולצרוך הרבה אנרגיה. אינטל מוסרת כי הדור השני של הכרטיסים ייתן פתרון טוב יותר בכל הנוגע לצריכת חשמל. מצד שני, לא נראה שתהיה בעיה לקרר את הכרטיס, והוא ישתמש בקירור סטנדרטי.
מכשול נוסף עליו אינטל צריכה להתגבר הוא מחיר הכרטיס. לא נשמעו שום הערכות לגבי תהליך הייצור שלו וכמה הוא אמור לעלות, אך אם הכרטיס של אינטל יהיה יקר מדי, אף אחד לא יקנה אותו. על אינטל להציע מחיר תחרותי שיתחרה ב-ATI וב-nVidia, וזה לא בהכרח כל כך פשוט. בנוסף, על מנת לנחול הצלחה אמיתית, יהיה על אינטל גם לחדור לשוק הקונסולות התוקפני, אשר משתמש היום בטכנולוגיה של ATI ו-nVidia.
אז מתי נראה את הכרטיס? אינטל שומרת בקנאות על הפרטים אודותיו, ומבקרת בקפידה את המידע אותו היא משחררת החוצה. השמועות גורסות כי בתערוכת Computex 2009 (שתיערך בטאיוואן ביוני הבא) נוכל כבר להתרשם ממוצר אמיתי, ולקבל תאריכים מדויקים להשקתו. עד כה אינטל עמדה בלוח הזמנים שלה, על פיו היא מתכננת להתחיל להדגים את יכולות הכרטיס עוד השנה. אם אינטל באמת תצליח במאמציה לייצר את הכרטיס השאפתני הזה, אין ספק של-ATI ול-nVidia יש סיבה להזיע. בכל מקרה, היו בטוחים שנמשיך לעדכן אתכם אם יימסרו פרטים חדשים.
הדיון הראשי על Larrabee (אתר IOPanel)
הגיע הזמן לקרוא לילד בשמו. כראוי לאתר טכנולוגי מוביל, החלטתי שהגיע הזמן לפתוח נושא על העתיד לבוא, הו . . .ואיזה עתיד זה יהיה !
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ +++++++++++++++++++++++++
המשחקים כיום בנויים על עקרון הפוליגונים(מצולעים אשר מהם מורכבת סצינה תלת מימדית). רעיון מקורי שהולך וצובר תאוצה הוא RAY RACING.
ה Ray Tracing לא מחליף שיטות רינדור נוכחיות המבוססות פולגונים. שיטת הRay Tracing משמשת לחישובי תאורה, החזרי אור - ובעצם הצבע של כל נקודה על המסך. היא מופעלת על סצנה שבנוייה מפוליגונים, שמשמשים לבניית הגאמוטריה (הצורות/האובייקטים התלת מימדיים,השחקנים והנופים). הפוליגונים לא הולכים להעלם בעתיד הנראה לעין. אינטל מבססת את כל קו כרטיסי המסך החדשים שלה על שיטת הRay Tracing שאותה הציג באופן היפה ביותר סטודנט בשם דניאל פול שלקח את המשחק Quake 4 המדהים כשלעצמו והראה איך היה נראה אילו נבנה ב Ray Tacing.
חובה לראות את קטעי הוידאו בכתבה !:
PC Perspective - Ray Tracing and Gaming - Quake 4: Ray Traced Project
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ +++++++++++++++++++++++++
[size=12pt]
ראיונות וידאו:[/size]
ראיון נדיר (!) עם האיש האחראי על הפרוייקט באינטל שמציג את המידע הרב ביותר שהוצג עד היום על הפרוייקט שמראה THEY MEAN BUSINESS !:
HEXUS.tv - Turn on technology - Pat Gelsinger Reveals Intel's Plans to 'Change The Game' For Graphics
מי שלא יודע, INTEL, כן אותה אינטל שאהובה על כולנו בזכות מעבד הQ6600 האלמותי, בהתאם ללוגו החדש ולמיצוב החברה כמובילה טכנולוגית תוציא ב2008 את כרטיס המסך הרציני הראשון שלה, אחרי שהוציאה שניים כאלה שנחלו כישלון חרוץ אי שם בשנות ה 90, בשם I740 ו I752.
שם הפרוייקט הוא Larrabee והוא מכיל בתוכו את הסוד הגדול של אינטל אשר מאיים הלכה למעשה למחוק מהשוק את AMD ו NVIDIA יחדיו מהמפה בזכות טכנולוגייה מהפכנית,ארכיטקטורה גמישה, ה X86 ובעיקר, כרטיס מסך העובד ע"פ Ray Tracing ומכיל בתוכו כן,כן - ריבוי ליבות טבעי ב45ננומטר (9800GX2 נראה פתאום כבדיחה אה?)
Ray Tracing יוחלף ב Global Illumination ואנו נקבל סוף סוף משחקים שנראים פי 10 טוב יותר מCRYSIS !
כתבתי הסבר מפושט ומחולק לשלבים על מה זה בעצם RAY TRACING. (קרדיט עף לPc Perspective):
RAY TRACING זה בעצם אלגוריתם לחישובי אור וצל.
הסבר:
על כל פיקסל על המסך, האלגוריתם יורה קרן אור, מנקודת מבטו של הצופה. אח"כ האלגוריתם מחליט מה האובייקט הראשון שהקרן (נקודת המבט של השחקן שמסתכל על המסך) תפגע בו בדרכה קדימה.
בנקודת הפגיעה הזאת, תוכנת הצללה מופעלת שיכולה להחליט לדוגמה להטיל עוד קרן, שתדמה לדוגמה השתקפות מראה.
ע"י שימוש ב"קרני צל", האלגוריתם יודע אם פיקסל מסויים הינו מואר או חשוך:
אם קרן מהפיקסל הנתון יכולה להגיע למקור האור בלי ששום דבר לא יעצור אותה בדרך, הרי שאפשר להסיק שאור מגיע לפיקסל זה ולכן הוא יהיה מואר.
אם אותה קרן שנורתה מהפיקסל הנתון פוגעת במשהו בדרך, הרי שאפשר להסיק שמשהו מונע מהאור להגיע לאותו פיקסל ולכן הוא יהיה מוצל וחשוך.
חדשות:
1) כל ההסברים מסביב הם יפים ונחמד שכל האתרים האלה כותבים מה קורה, אבל מצאתי הסבר מפי האיש שעובד בתוך הפרוייקט עצמו שכותב על כך בבלוג שלו באתר של INTEL
Research@Intel · Real Time Ray-Tracing: The End of Rasterization?
הדגמה של סצינה עם RASTERIZING של היום ו RAY TRACING של עוד שנה:
2) מצאתי באתר של אינטל בחפירות הארכיולוגיות שלי שמה (מסתבר שיש שם דברים מעניינים) כל מיני פרוייקטים שהם עובדים עליהם עכשיו עם הדגמות של וידאו וכדומה. בעמוד הזה יש הדגמה של RAY TRACING (שלא עובדת...גררר הוידאו היחיד הרשמי מהם והלינק מת, נו לכו תבינו).
מה שכן עובד זה איך הם עובדים על ליצור פנים תלת מימדיות עם חישובים של שרירים בתוכן כדי שהבעות הפנים של הדמויות במשחקים שאנו רואים סוף סוף ייראו מציאותיות ולא פני פוקר:
Emerging Applications: Examples of Model-Based Computing
3) למי שפיספס, INTEL מציגים מה היתרונות שיהיו בכרטיסי המסך שלהם ומשחקים המבוססים על RAY TRACING:
פרטים טכניים:
הכרטיס יכיל שני מחברים של חשמל. אחד ל150W והשני ל75W.
הכרטיס יבוסס על PCI-E 2.0
בהתאם לרמת השוק שאליה יהיה מיועד הכרטיס, הוא יכיל מעבד במהירות של 1.7Ghz בכרטיס המיועד לשוק החלש ועד 2.5 Ghz בכרטיס המיועד לשוק החזק.
בהתאם לרמת השוק שאליה יהיה מיועד הכרטיס, משפחת כרטיסי ה LARABEE תכיל מ 16 עד 24 ליבות. 16 ליבות בכרטיס המיועד לשוק החלש ו24 ליבות בכרטיס המיועד לשוק החזק.
הארכיטקטורה תפעל על רוחב פס מיוחד הלקוח מארכיטקטורת מעבד ה CELL של IBM ב256ביט.
1.
Fudzilla - Larrabee doesn't need DirectX
לאור ההודעה של מייקרוסופט (והחשד שלי שNVIDIA או ATI השפיעה עליה בנושא) שDIRECTX 11 שייצא שנה הבאה לא יתמוך ביכולות הנוספות של ה LARRABEE (מעבר ל RASTERIZATION) והכוונה שDX11 לא יתמוך ביכולות ה RAY TRACING ובעצם לא יתאפשר פיתוח משחקים (כי סטודיו שיפתח משחקים עם RT שירוצו בצורה מדהימה עם LARRABEE ולא תהיה תמיכה ב DX11 לא יוכל להפעיל את המשחק כלל על WINDOWS.
בתגובה אינטל הגיבה שאינה חייבת את ה DIRECTX בכלל אלא תעבוד עם "גישה ישירה". מה זה אומר? או שהיא תייצר API משלה (כמו ש 3DFX עשתה בזמנו וכתבה את GLIDE שנוצח בסוף ע"י DIRECTX שנכנס לשוק מובנה ב WINDOWS 95 דאז) או שהיא תעשה משהו אחר.
מה שחשוב - כבר בעת הצגת הכרטיס(תאריך בהמשך) אינטל עשתה הסכמים על חברות פיתוח והיא תציג 6 משחקים ראשיים שישתמשו ביכולות המלאות של ה LARRABEE כהדגמה טכנולוגית מלאה עם גרפיקה שפי התוכניות אמורה להיות מדהימה למדיי (טוב CRYSIS WARHEAD שיוצא עוד מעט כבר נראה מדהים), תחשבו מה יהיה עם שחרור ה LARRABEE.
2.
Fudzilla - Larrabee will use GDDR5 memory
למרות שכבר ה ATI 4870X2 אמור להגיע לכח עיבוד של 2 TERA FLOPS, אינטל מכוונת לאותו יעד עם ה LARRABEE ולכן החליטה להשתמש ב GDDR 5 כדי להגיע לנפח התעבורה הדרוש. אמנם זה לא נראה כמו שמהו מיוחד כשמדובר של ATI ו NVIDIA ייצאו עד אז 2 דורות, אך בכל זאת המטרה מקדשת את האמצעים וזה משהו שלא חסר לINTEL.
3.
Fudzilla - Larrabee will use a 12-layer PCB
אינטל משתמשת כעת ב LARRABEE בלוחות PCB(הלוח מעגלים אלקטרוני שהוא בעצם הכרטיס) בעלי 12 שכבות שהם 4 שכבות יותר מכל כרטיס גרפי כיום.
הדבר יוביל לעלויות ייצור גבוהות לשותפות של אינטל בהפצת הכרטיס, מה שעלול ליצור בעיות זמינות או חוסר רצון של השותפות לייצר כלל את הכרטיס.
הקירור על ה LARRABEE מסתבר להיות סטנדרטי כמו הקירורים שיש כיום על כרטיסי ה 4870 של ATI ע"פ דוגמיות הכרטיס שאינטל הציגה לשותפות.
4.
Fudzilla - Larrabee doesn't support power saving
הLARRABBEE לא יתמוך בצריכת אנרגיה.
הכרטיס מיועד לצרוך 300W של חשמל כאשר יעבוד בLOAD. כפי הנראה כרגע, במצב דו מימדי, הכרטיס יגיע לצריכת חשמל של כ200W+ ולא יירד אפילו ל 100W.
ייתכן פה פיספוס מסויים של אטינטל כי מקורות אומריןם שכל אפשרויות החיסכון באנרגיה יוצגו בדור השני של הכרטיס. יחד עם זאת אני בספק אם זה נכון ולאינטל יש עוד שנה שלמה להתכונן ולתכנן יכולות POWER SAVING ברמת ה DRIVER שחלק מליבות הכרטיס פשוט יכובו בעת עבודה ב WINDOWS במצב 2D.
5.
Fudzilla
הכרטיס יושק בתערוכת COMPUTEX 2009 בקיץ, שנה מהיום כאשר INTEL עומדת בתוכניותיה וכבר בעוד כמה חודשים עד סוף השנה תציג דוגמאות עובדות לשותפות שלה אשר אמורות בסופו של דבר להביא את הכרטיס אל המדפים.
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ ++++++++++++++++++++++++++++++++++++
[size=12pt]
Larrabee might change the face of graphics
[/size]
[size=12pt][/size]
[size=12pt][/size]
[size=12pt][/size]
If Intel pulls this off, there won’t be Nvidia and ATI, at least not the way they are now. Intel wants to push on Raytracing and this highly computationally extensive method to render a photo realistic graphic.
It won't happen overnight, but it looks that Intel wants to push on Raytracing and that we should expect some first scores in the next two years.
Larrabee will do Raytracing really well, it will be fast; and we heard from some other sources that this multi- core architecture will be very fast, at least for Raytracing. Since this marchitecture scales much better than the graphic methods that are used today, Intel will definitely push for it.
With the right marketing money and Intel’s 'the way its meant to be played' methods this can actually affect some big publishers and developers.
First, Raytracing games and engines are still two years from now, but current Geforce and Radeons are very slow in Raytracing so Nvidia and ATI would have to adopt it, at least if Raytracing takes off.
In that scenario, Nvidia and ATI would have to adapt in order to survive. There is absolutely no question that Raytracing is the way to go, but the current graphic cards simply cannot cope with it.
After that, the next step is Global illumination, something that is even more difficult.
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ ++++++++++++++++++++++++++++++++++++
שקופית ליבת ה LARRABEE כאשר CACHE אחד משותף לכלל הליבות (דרישה של DIRECTX 10 למעשה) אך לאינטל יש כנראה עוד הרבה מידע סודי בשרוול . . .
המטרה: להכניס את Larrabee לשוק המשחקים
לדברי The Inquirer, אינטל חיזרה אחרי סוני (וגם אחרי מיקרוסופט) במרץ וכנראה הסכימה להתפשר בצורה משמעותית במחיר על מנת שהטכנולוגיה החדשה והניסויית שלה תתקבל. אם אכן הפלייסטיישן 4 תתבסס על Larrabee, זה יחייב את חברות המשחקים להתחיל לפתח לשבב החדש, שכאמור הוא פועל בצורה שונה מהותית מהכרטיסים הנוכחיים של nVidia ו- ATI.
עוד טוען האתר כי ב- 2012 יצאו לשוק גם היורשות של ה- Xbox 360 ושל ה- Wii, ושתיהן, ככל המסתמן כרגע, ישתמשו בטכנולוגיה של ATI ולא של nVidia. ככל הנראה, nVidia הצליחה לעצבן בהתנהגותה השחצנית ובתג המחיר האסטרונומי שלה גם את מיקרוסופט וגם את סוני, ולכן תשאר מחוץ לתחרות בסיבוב הבא.
לא ברור עדיין אם אינטל תספק לפלייסטיישן 4 גם את ה- CPU (ותחליף בעצם את ה- Cell שסוני בנתה עליו הרים וגבעות), או רק את הכרטיס הגרפי.
מקור:
The Inquirer
קרדיט ל IOPANEL , GAMER, Vgames ולי.